本社群由南開科技大學數位生活創意系負責維護,它是一群熱愛多媒體應用的專業教師所組成,大家一同快樂地共同研究有關多媒體網路規劃與設計、智慧型手機加值應用、及車載資通訊服務等技術,並將研究心得相互交流,共同培育多媒體應用之科技人才。
2010年10月31日 星期日
2010年10月24日 星期日
2010年10月17日 星期日
2010年10月15日 星期五
多媒體應用之產業範疇與市場前景
台灣電子資訊產業的發展,已在全球生產體系中取得優勢地位,成為全球第三大資訊硬體大國。近年來,經由全球化佈局的努力,台灣電子資訊業的核心競爭價值已從過去倚賴低附加價值、替代性高的生產與裝配活動,開始推移至高附加價值,重視產品設計與創新的研發設計中心,以及重視整合行銷的全球運籌中心。
從網際網路普及後,因數位匯流使得包括資訊、電信、媒體等產業產生劇烈變化。接下來的變化則是各行各業為因應數位化而產生的許多新營運模式與市場契機,這些變化的關鍵都指向於數位內容之發展,因此「內容才是主宰」成為新一波產業革命的關鍵。特別是台灣處於東西文化交會點,承襲悠久的中華文化,並包容接納西方文化與日本文化、南島文化等,若能善用此優勢,將豐富的文化與生活型態融合,並結合資訊與網路將可開創出具有全球競爭力且獨特性的數位內容型態。
■產業範疇
根據經濟部數位內容產業推動辦公室的界定,數位內容是指將圖像、文字、影像、語音等資料,運用資訊科技加以數位化,並整合運用之產品或服務。由於數位內容產業全球都仍處於新興發展階段,產業區隔與行業定義都尚未定型;可以說,凡是能在手機、網路、電視、資訊家電上出現的影音訊息,都能納入數位內容的範疇。但依據一般產業界的慣例及「行政院數位內容產業發展指導小組」的分類法,一般將數位內容產業按照產品與服務特性分為以下的八大領域:
一、數位遊戲:
以資訊平台提供聲光娛樂給一般消費大眾,包括家用遊戲機軟體(Console Game-PS2、XBOX、GameCube)、個人電腦遊戲軟體(PC Game)、掌上型遊戲軟體(PDA、Gameboy、手機遊戲)、大型遊戲機台遊戲(Arcade Game)
二、電腦動畫:
運用電腦影像廣泛應用於娛樂與工商用途,如影視、遊戲、網路傳播等娛樂效果,及應用於建築、工業設計等商業行為。
三、數位學習:
以電腦等終端設備為輔助工具之學習活動,包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、課程服務等。
四、數位影音應用:
數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容,如傳統音樂、電影、電視節目進行數位化,及數位音樂、數位KTV、互動隨選影音節目等數位影音創新應用。
五、行動內容:
運用行動通訊網路提供數據內容及服務,包含手機簡訊、行動數據服務,如導航、地理資訊等。
六、網路服務:
提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務,包含各類網路服務,如ICP、ASP、ISP、IDC、MDC等。
七、內容軟體:
提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台,包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等。
八、數位出版典藏:
包括數位出版、數位典藏、電子資料庫等。
■市場前景
隨著網際網路的普及化與寬頻化,各種線上服務皆蓬勃發展。其中又以線上遊戲、線上影音多媒體服務,以及線上商務的商業市場發展最快速。以遊戲產業發展為例,根據英國市調公司 Juniper Research 新調查報告,預估2008年單是全球遊戲市場整體產值達350 億美金,而遊戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、 音樂等產業。這項報告指出,未來的遊戲產業主要還是以電視遊戲產業,電腦線上遊戲與手機遊戲三大方向為主。
繼數位遊戲快速發展為全球性的龐大產業市場後,最近最成功的例子則為數位音樂服務,特別是MP3 格式的音樂下載及播放裝置已成為當前最流行的隨身音響。因此也觸發了數位音樂的高速成長。根據資策會統計預估,過去三年來,全球數位內容市場規模每年以33.8%成長,預估2004年全球數位內容產值將達美金2,228億元。另根據亞太經合會(APEC)的資料,全球數位內容產值的各種類內容型態當中,以動畫以及遊戲兩項目產值最高;其中又以網路電影、數位出版、無線上網內容、教育內容等項目,具有最大的成長潛力。
以國內市場的發展來看,根據數位內容產業發展辦公室的統計,我國數位內容產業2003年產值達約新台幣1800億元,較2002年成長近兩成,並且預測未來幾年應可維持每年20% 以上成長,預估到2006 年將成長至新台幣3,700億元。 就類型來看,最近三年來國內數位內容產業的主要發展集中於各種遊戲軟體、線上遊戲服務,以及網站內容服務等方面。
■就業特性
根據經濟部數位內容產業推動辦公室估計,透過政策鼓勵,數位內容產業在 2006年之前可望創造近40,000個就業機會,而使產業員工人數增加至70,000人。相形之下,相關專業人才需求孔急,預估到2007 年人才缺口將擴大到將近9000人。造成國內數位內容產業人才不足的主要的原因是,科技與人文之間的交流不夠,理工科系畢業者往往缺乏人文的深度,而人文科系人才又無法掌握數位科技所能發揮的潛力。例如,實務經驗上,內容產業的人才除了需理工科系背景的程式設計與系統人員外,像創意、企畫、製作、動畫、行銷及管理等,反而是人文商科系背景者所專長的領域。
調查顯示,目前國內數位內容產業主要的專業人力需求包括 3D 遊戲設計實作、數位系統開發、 行動商務應用、 數位多媒體、數位行動Java 手機程式設計師、網路動畫創作設計、數位行銷企劃、數位內容產業行銷專案經理、多媒體FLASH設計、3D動畫廣告、行動娛樂應用技術、 May a3D 動畫進修、動畫電影特效後製整合、網路動畫創作設計、網路互動遊戲系統技術、數位典藏與網路互動技術應用、數位遊戲程式設計,完全創意網站設計、數位影音剪輯設計、創意多媒體光碟設計等。
資料來源:
數位內容產業推動服務網http://www.digitalcontent.org.tw
從網際網路普及後,因數位匯流使得包括資訊、電信、媒體等產業產生劇烈變化。接下來的變化則是各行各業為因應數位化而產生的許多新營運模式與市場契機,這些變化的關鍵都指向於數位內容之發展,因此「內容才是主宰」成為新一波產業革命的關鍵。特別是台灣處於東西文化交會點,承襲悠久的中華文化,並包容接納西方文化與日本文化、南島文化等,若能善用此優勢,將豐富的文化與生活型態融合,並結合資訊與網路將可開創出具有全球競爭力且獨特性的數位內容型態。
■產業範疇
根據經濟部數位內容產業推動辦公室的界定,數位內容是指將圖像、文字、影像、語音等資料,運用資訊科技加以數位化,並整合運用之產品或服務。由於數位內容產業全球都仍處於新興發展階段,產業區隔與行業定義都尚未定型;可以說,凡是能在手機、網路、電視、資訊家電上出現的影音訊息,都能納入數位內容的範疇。但依據一般產業界的慣例及「行政院數位內容產業發展指導小組」的分類法,一般將數位內容產業按照產品與服務特性分為以下的八大領域:
一、數位遊戲:
以資訊平台提供聲光娛樂給一般消費大眾,包括家用遊戲機軟體(Console Game-PS2、XBOX、GameCube)、個人電腦遊戲軟體(PC Game)、掌上型遊戲軟體(PDA、Gameboy、手機遊戲)、大型遊戲機台遊戲(Arcade Game)
二、電腦動畫:
運用電腦影像廣泛應用於娛樂與工商用途,如影視、遊戲、網路傳播等娛樂效果,及應用於建築、工業設計等商業行為。
三、數位學習:
以電腦等終端設備為輔助工具之學習活動,包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、課程服務等。
四、數位影音應用:
數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容,如傳統音樂、電影、電視節目進行數位化,及數位音樂、數位KTV、互動隨選影音節目等數位影音創新應用。
五、行動內容:
運用行動通訊網路提供數據內容及服務,包含手機簡訊、行動數據服務,如導航、地理資訊等。
六、網路服務:
提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務,包含各類網路服務,如ICP、ASP、ISP、IDC、MDC等。
七、內容軟體:
提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台,包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等。
八、數位出版典藏:
包括數位出版、數位典藏、電子資料庫等。
■市場前景
隨著網際網路的普及化與寬頻化,各種線上服務皆蓬勃發展。其中又以線上遊戲、線上影音多媒體服務,以及線上商務的商業市場發展最快速。以遊戲產業發展為例,根據英國市調公司 Juniper Research 新調查報告,預估2008年單是全球遊戲市場整體產值達350 億美金,而遊戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、 音樂等產業。這項報告指出,未來的遊戲產業主要還是以電視遊戲產業,電腦線上遊戲與手機遊戲三大方向為主。
繼數位遊戲快速發展為全球性的龐大產業市場後,最近最成功的例子則為數位音樂服務,特別是MP3 格式的音樂下載及播放裝置已成為當前最流行的隨身音響。因此也觸發了數位音樂的高速成長。根據資策會統計預估,過去三年來,全球數位內容市場規模每年以33.8%成長,預估2004年全球數位內容產值將達美金2,228億元。另根據亞太經合會(APEC)的資料,全球數位內容產值的各種類內容型態當中,以動畫以及遊戲兩項目產值最高;其中又以網路電影、數位出版、無線上網內容、教育內容等項目,具有最大的成長潛力。
以國內市場的發展來看,根據數位內容產業發展辦公室的統計,我國數位內容產業2003年產值達約新台幣1800億元,較2002年成長近兩成,並且預測未來幾年應可維持每年20% 以上成長,預估到2006 年將成長至新台幣3,700億元。 就類型來看,最近三年來國內數位內容產業的主要發展集中於各種遊戲軟體、線上遊戲服務,以及網站內容服務等方面。
■就業特性
根據經濟部數位內容產業推動辦公室估計,透過政策鼓勵,數位內容產業在 2006年之前可望創造近40,000個就業機會,而使產業員工人數增加至70,000人。相形之下,相關專業人才需求孔急,預估到2007 年人才缺口將擴大到將近9000人。造成國內數位內容產業人才不足的主要的原因是,科技與人文之間的交流不夠,理工科系畢業者往往缺乏人文的深度,而人文科系人才又無法掌握數位科技所能發揮的潛力。例如,實務經驗上,內容產業的人才除了需理工科系背景的程式設計與系統人員外,像創意、企畫、製作、動畫、行銷及管理等,反而是人文商科系背景者所專長的領域。
調查顯示,目前國內數位內容產業主要的專業人力需求包括 3D 遊戲設計實作、數位系統開發、 行動商務應用、 數位多媒體、數位行動Java 手機程式設計師、網路動畫創作設計、數位行銷企劃、數位內容產業行銷專案經理、多媒體FLASH設計、3D動畫廣告、行動娛樂應用技術、 May a3D 動畫進修、動畫電影特效後製整合、網路動畫創作設計、網路互動遊戲系統技術、數位典藏與網路互動技術應用、數位遊戲程式設計,完全創意網站設計、數位影音剪輯設計、創意多媒體光碟設計等。
資料來源:
數位內容產業推動服務網http://www.digitalcontent.org.tw
2010年10月14日 星期四
2010年10月13日 星期三
大家一起來學Google Maps
目前流行適地性服務或移動定位服務(Location-Based Service,LBS),希望能走到那可以服務到那,這需要GPS及Maps的兩項技術的支援,過去我們需要地理的圖資時,往往要付出相當大的金額才能取得,但Google把這項服務變成不用錢,Google也提供很多的API供我們使用,你可以拜訪Google Maps API 系列網站,這網站介紹六種API:
1. Maps JavaScript API
2. Maps API for Flash
3. Google Earth API
4. Static Maps API
5. Web 服務
6. Maps Data API
1. Maps JavaScript API
2. Maps API for Flash
3. Google Earth API
4. Static Maps API
5. Web 服務
6. Maps Data API
OpenGL一套二維和三維圖像跨程式語言、跨平台的編寫程式介面
OpenGL(Open Graphics Library)是一個跨程式語言、跨平台的編寫程式介面(Application programming interface)的規格,可用來生成二維、三維圖像。學習資源如下所示:
OpenGL官方網站
OpenGL中文教學網站
OpenGL程式俱樂部
OpenGL API文件
OpenGL遊戲展示影片:
OpenGL遊戲引擎介紹影片:
OpenGL官方網站
OpenGL中文教學網站
OpenGL程式俱樂部
OpenGL API文件
OpenGL遊戲展示影片:
OpenGL遊戲引擎介紹影片:
2010年10月12日 星期二
大家來學Blender為台灣動畫貢獻心力
Blender是一套自由軟體專門用在三維繪圖及絢染軟體。在電腦繪圖中,渲染(Render)是指用軟體從模型生成影像的過程。蜘蛛俠2是第一部使用Blender所設計的專業影片。社員們可以在Blender官方網站下載Blender軟體,另有兩個中文教學網站:中文社群和Iwantpass教學網站。看完下面兩部由Blender所設計的影片:Elephants Dream和Big Buck Bunny animation,相信您會忍不住地喜歡上Blender。
2010年10月10日 星期日
南開科技大學電腦與通訊工程系成立多媒體應用組預計民國100年招生
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